sábado, 14 de fevereiro de 2009

"The Lost and Damned", expansão do GTA IV exclusiva pro 360, chega no próximo dia 17

Os microsoftistas que adoram se alfinetar com os usuários do Playstation 3 podem se gabar à vontade : a partir do dia 17 de fevereiro de 2009 estará disponível na Live, sob download pago, a primeira expansão do game do ano de 2008, GTA IV. Exclusiva para o 360, meus caros. Quem tem PS3 vai ficar de fora.

Mas a Rockstar não produziu este pacote porque gosta do Tio Bill não : vale lembrar que a Microsoft pagou 20 milhões de dólares pela exclusividade. Depois de muitos adiamentos e rumores sobre um possível cancelamento desta expansão - ouvi dizer que a Rockstar estava produzindo somente pelo dinheiro, como se fosse obrigada a fazer aquilo -, chegou-se a um veredicto e já está tudo pronto.

O enredo mostrará uma nova faceta da Liberty City que conhecemos. Nada de Niko Bellic; desta vez, o protagonista, Johnny Klebitz, é um membro de uma gangue de motoqueiros batizada de "The Lost", que faz referência ao título da expansão.

A Rockstar prometeu longevidade e disse que a história será "muito centrada no novo personagem, que é bem diferente de Niko".

Bem, levando-se em consideração a competência de GTA IV, é certo que "The Lost and Damned" tem tudo para ser uma ótima extensão do original. Para jogar é necessário ter o GTA IV e desembolsar 1.600 MS Points. Disponível a partir do dia 17 de fevereiro na Live.

Fiquem com o trailer do game :

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

Volta, Kratos ! Em God of War 3, o espartano poderá guiar inimigos gigantes

A notícia veio da revista norte-americana GameInformer, na última edição. Pelo que fiquei sabendo, o anti-herói Kratos, queridíssimo pelos fãs da série God of War e também por entusiastas do gênero, poderá montar em inimigos gigantes e comandá-los.

Deve ser algo tão épico quanto os dois primeiros episódios da franquia, que é exclusiva da Sony. Obrigado aos estúdios Santa Monica por algo tão competente e audacioso. Um exemplo é o Ciclope, que pode ser derrotado de duas formas : usando as inesquecíveis sequências de ação que marcaram a série (aquelas em que apertamos os comandos consecutivamente para desencadear os movimentos brutais de Kratos) ou enforcando o bicho com as correntes "Blade of Chaos", fazendo com que o gigante acerte os inimigos que estiverem por perto. Algo colossal de se imaginar. E também ambicioso.

Outra melhoria em relação aos dois games anteriores está na quantidade de inimigos na tela, que desta vez ultrapassa de 50. Nos outros, por exemplo, não víamos mais do que 15 oponentes diante de Kratos. A IA vai ser consideravelmente melhor : os inimigos não vêm pra cima a esmo, simplesmente para bater em Kratos; eles bolam estratégias para encruzilhar o espartano. Existirá uma espécie de líder destes inimigos em cada tela, e este será responsável pela elaboração das táticas contra Kratos.

Por falar em líder, a quantidade de chefes de fase estará maior do que em God of War 1, mas menor em relação ao segundo. Uma pena. Para compensar, veja o anúncio que deixa qualquer fã pasmo (nem precisa ser fã) : a Sony garantiu um confronto contra Hades, o deus grego do inferno (ou do mundo dos mortos, como prefiram).

Nada de data de lançamento definida, pra variar. Mas já podem ir apertando os cintos : God of War 3 será uma experiência tão única quanto os dois primeiros foram. Desse eu não duvido.


Abrátzo

domingo, 8 de fevereiro de 2009

Momento didático - emprego da vírgula nos trechos que sempre geram dúvidas

"Tem vírgula antes disso aqui ou nem?"; "Nome de alguém leva vírgula antes?"; "Aqui não tem vírgula mesmo, não é ? Só dá uma conferidinha rápida pra mim". Sem problemas, até porque se trata de uma frase que comumente traz à tona aquela interrogação, que salta da nossa testa. O pior é quando o uso da vírgula é facultativo; o leitor (que pode ser seu chefe, professor, supervisor etc) pode considerar errado algo que está certo pelo uso ou não da vírgula. Vamos aos trechos mais temerosos.

- A vírgula deve ser evitada antes da conjunção aditiva "e", isso é fato. Mas ela pode ser utilizada, sim, antes do "e" em alguns casos, como, por exemplo, valor adversativo. Na prática, é assim : "Ele foi ao cinema, e não gostou do filme". O "e" poderia ser substituído por "mas", percebem ? "Ele foi ao cinema, mas não gostou do filme". Neste caso, a vírgula pode ser colocada antes do "e".
Mais um exemplo para ilustrar melhor : "Já tenho mil reais, e (= mas) o preço do kit completo de Rock Band 2 ainda não diminuiu".

- Quando os sujeitos são diferentes, devemos usar a vírgula antes do conectivo "e" para ligar as orações. Calma que vou exemplificar para ficar menos grego : "A crise está eminente, e o mercado de games continua crescendo". Vejam : o primeiro sujeito é "crise". Depois, falei do "mercado de games", que é o outro sujeito. Quando há esta mudança de sujeito numa mesma oração, devemos usar a vírgula antes do "e". Se eu dissesse que "a crise está eminente e vai deixar muitos resquícios", aí sim, sem vírgula, porque desde o começo falei da crise sem mudar de sujeito.

- Nada de vírgula antes do conectivo "ou". Sob nenhuma hipótese. "A situação vai melhorar ou o mundo vai acabar". "Ou você estuda ou joga menos videogame". "Tudo vai ficar bem ou não". Nada de "tudo vai ficar bem, OU não". É sempre sem vírgula antes de "ou".

- Regra antiga, mas a gente sempre esquece : vocativo pede vírgula, rapaz ! Sempre que usarmos qualquer termo de chamamento, QUALQUER UM, devemos colocar a vírgula. Geralmente esquecemos quando usamos expressões diferentes para chamar alguém, e não necessariamente o nome. Exemplos : "vocativo pede vírgula, rapaz!". "Rapaz" foi o termo de chamamento, logo, pede vírgula ! Outros : "Você gostou do filme, cara?". "Ei, senhor, cuidado com a poça d'água!". "Não me julgue por ser um gamer, querida, é o meu hobbie". "E aí, Pedrão ! Tudo certo?".

- Oração explicativa deve ficar entre vírgulas, assim como oração restritiva. Vou exemplificar cada uma, respectivamente : "Esse joguinhos novos, que são muito violentos, fazem o maior sucesso". Eu poderia perfeitamente escrever somente que "esses joguinhos novos fazem o maior sucesso", mas coloquei um complemento explicativo ("que são muito violentos"), que deve ficar entre vírgulas.

O mesmo funciona para oração restritiva. Veja a importância da vírgula em duas frases iguais :
"Os desenvolvedores, que estão mais criativos, também sentem o peso da crise".
"Os desenvolvedores que estão mais criativos também sentem o peso da crise".
As duas frases estão corretas. Contudo, elas têm sentidos diferentes : na primeira, eu quis dizer que TODOS os desenvolvedores estão mais criativos e sentem o peso da crise.
Na segunda, minha intenção foi restringir que SOMENTE os desenvolvedores mais criativos também sentem o peso da crise. Ou seja : a ausência da vírgula, neste caso, restringe a oração. Se quiser generalizar (sem restrição), é só deixar entre vírgulas. Portanto, cuidado com o que você quer dizer !

- Para finalizar a postagem, os casos facultativos do uso da vírgula : antes de conjunção causal, temporal, concessiva, condicional, final e conformativa.
"Ele conseguiu terminar Oblivion, porque sempre se dedicou ao jogo." (oração causal. A vírgula antes de "porque" é opcional);
"Ele conseguiu terminar Oblivion, embora nunca tenha se dedicado ao jogo." (oração concessiva. A vírgula antes de "embora" é opcional);
"Ele só terminará Oblivion, caso se dedique mais ao jogo." (oração condicional. A vírgula antes de "caso" é opcional);
"Ele conseguiu terminar o jogo, conforme minha orientação." (oração conformativa. A vírgula antes de "conforme" é opcional);
"Ele tem se dedicado muito, para que consiga / a fim de que consiga terminar Oblivion." (oração final. A vírgula antes de "para que" ou "a fim de que" é opcional).
"Ela só vai gostar de você, quando você deixar de ser tímido." (oração temporal. A vírgula antes de "quando" é opcional).

Ufa ! Depois tem mais. Obrigado para quem leu até aqui.

Abrátzo

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009

E começam as controvérsias! Resident Evil 5 levou nota máxima em sua primeira análise mundial

Acho que os caras da Capcom já podem tirar um arpão de peso das costas. Parcialmente. O que justifica esse alívio na consciência dos japas é a nota máxima que o nosso aguardado RE 5 levou na revista oficial do Playstation nos EUA.

Os redatores da OPM (Official Playstation Magazine) tiveram o privilégio de jogar a versão completa do game antes mesmo do lançamento ocidental, que será no dia 13 de março deste ano (os japoneses irão usufruir do terror no dia 5 de março).

E não é que o dito cujo tirou 5 de 5 ? Os norte-americanos disseram que a jogabilidade está variada e coloca o protagonista diante de várias situações surpreendentes, tal qual em RE 4. O modo cooperativo - que eu mesmo vinha criticando desde o anúncio, pois foge do conceito da série RE - está aprovadíssimo pelo avaliador, que declarou ser "o tipo de experiência que você deve ter com um amigo".

Acho que estou um pouco mais otimista. Mas ainda não sei...a demo me deixou meio "cabrera". Quero testar a versão completa para ver se melhoraram os aspectos que eu havia criticado. Eu e muitos.

Abrátzo

domingo, 1 de fevereiro de 2009

Com vocês, Madworld, o jogo mais violento do Wii

Ah, tive que postar sobre esse jogo por causa do trailer que achei. É sensacional. Melhor ainda é o ritmo visceral do game, que jorra sangue à vontade e mostra que nem só de Mario vive o Wii. Este aqui é um título bastante violento.

Madworld, em produção desde o surgimento do Wii, apresenta características únicas no meio de toda essa sanguinolência : o visual, meio cartunesco (em cell-shading), é monocromático, isto é, a única cor viva e sóbria é a cor vermelha, aquela que sai dos membros dilacerados dos inimigos. Aliás, despedaçar é o mote do game : o personagem (ainda não me arrisco a chamar de "herói") tem uma motoserra embutida no braço direito, e usa a traquitana para desmembrar corpos pela metade, arrancar as pernas e usar o resto do corpo para arremessos, enfiar a serra na cabeça dos inimigos e depois jogá-los no abismo etc.

Só que a ação é bem cômica, nada que utilize a violência para beirar o absurdo. É um ritmo frenético que envolve um enredo ainda desconhecido, mas a Sega, velha de guerra responsável pelo game, se limitou a dizer que "ele não está ali à toa simplesmente matando todo mundo".

É esperar pra ver. O game será lançado com exclusividade para Wii em algum momento de 2009. Fiquem com esse trailer, que quase faz o seu monitor aí sangrar :


quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Resident Evil 5 : mais do mesmo ?

Foi o que senti assim que joguei a demo disponibilizada na Live essa semana. Creio que a maioria tem o plano Gold, pois só assim é possível fazer o download.

O jogo é 10, tudo de bom, é o brilho de ansiedade deste ano de 2009 - uma das grandes promessas de uma continuação aguardadíssima pelos fãs (como eu). Porém, a primeira coisa que dá pra sentir é aquele déjà vu constante, oriundo de RE 4, pois RE 5 é absolutamente idêntico ao antecessor. Não que isso seja ruim, longe disso; mas ser igual a ponto de não apresentar inovações é bem preocupante.

Os gráficos saltam aos olhos : Chris Redfield está nitidamente 10 anos mais velho, como bem foi dito pela Capcom, com detalhes faciais e físicos impressionantes. Os cenários demonstrados na demo são mais "exploráveis" do que em RE 4, por exemplo. Agora há muitas esquinas e cantinhos para fuçar, e o plano de fundo está com uma direção artística bastante competente.

A parceira de Chris, Sheva Alomar, também soa como um déjà vu, pois em RE 4 tínhamos a pentelhinha da filha do presidente dos EUA como acompanhante - só que esta precisávamos escoltar, e Sheva está aqui para ajudar a enfrentar a horda de inimigos africanos, bem como resolver enigmas, creio eu. A sacanagem ? Ela não sabe se virar. Você tem que dar munição a ela, curá-la e outras coisas que qualquer personagem controlado pela IA saberia fazer. Ou seja, além de cuidar do seu próprio nariz - o que já é difícil, levando-se em consideração o alto nível de dificuldade da demo - você deve prestar atenção na arma da companheira, no life gauge dela, aonde ela está...é realmente desconfortável, confesso que frustrou um pouco a diversão.

A jogabilidade é igual, tim tim por tim tim, à de RE 4. Mira, câmera, controlabilidade do personagem, tudo. Dá pra mudar o esquema de controles no menu, se você quiser girar o personagem com o analógico direito e andar com o esquerdo. Ainda assim, ele não mira enquanto anda - o que não é nada plausível, pois qualquer shooter atual faz isso.

Os inimigos deixam cair munição, ouro, itens de cura, chaves etc. Estes, aliás, tiveram a animação copiada (na caruda mesmo, ctrl+c ctrl+v) de RE 4, principalmente quando morrem. Os movimentos que fazem são iguaizinhos aos inimigos agonizantes de RE 4. Iguais, sem tirar nem pôr. Faltou criatividade aí também.

Os efeitos sonoros são bons, mas muitas coisas, de todos esses aspectos que falei, devem ser melhoradas até o lançamento. A Capcom tem pouco tempo pra isso. É bom que melhorem, pois o game já foi adiado uma vez, e choveram críticas em cima dele na versão mostrada no ano passado.
Revolucionário como RE 4 não vai ser, isso é fato; mas dá pra ser uma ótima evolução do antecessor. Em março nas prateleiras.

Abrátzo

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Filme de arrancar lágrimas (até de um viking) ? Benjamin Button

Alguns preferem segurar, e outros se esbaldam em lágrimas quando assistem filmes tocantes, de temas delicados, principalmente aqueles que nos questionam sobre o quão curta a vida pode ser.

Não é à toa que o diretor David Fincher, o mesmo responsável por "Zodíaco" e "Clube da Luta", deixou transparecer o sentido da vida no emocionante "O Curioso Caso de Benjamin Button" e revela que, mesmo para os invencíveis, todo ciclo tem um fim, e todos nós estamos destinados a encarar o término da vida.

Foi essa emoção que me tocou quando fui assistir Benjamin Button, bem como a muitos espectadores no cinema. A excelente atuação de Brad Pitt - que, mais do que nunca, merece a estatueta dourada - e o trabalho de maquiagem fazem valer o ingresso, mas é o roteiro (adaptado) que impressiona. A exatidão de Eric Roth se iguala àquela presenciada no inesquecível "Forrest Gump" (também dele), principalmente por frases prontas e marcantes que ressoam em nossas mentes como poucos conseguem fazer.

Aliás, muitos aspectos de Benjamin lembram Forrest, tanto pelas histórias narradas em terceira pessoa quanto por figuras ilustres que surgem no decorrer da vida de Benjamin, que nasce velhinho e rejuvenesce ao longo da vida, em um ótimo desfecho.

Surpreendente e marcante como poucos, não percam por nada. Emociona bastante.

Abrátzo

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

Assassin's Creed 2 em 2009 ! Uhuuu !

Tomara que seja verdade, pois quem disse foi Yves Guillemot, um dos chefões da Ubisoft. O dito cujo declarou, numa conferência para acionistas, que a sequência da jornada de Altair está dentro dos planos da empresa para o ano fiscal de 2009.

O problema é que esse tal de ano fiscal da gigante francesa vai até março de 2010, mas acho pouco provável que saia no final do ciclo. Fim de ano é o momento mais favorável para lançamentos aguardados, e estamos falando de Assassin's Creed, um dos grandes hits da Ubisoft em 2007.

O cara anunciou também que outras franquias de sucesso devem retornar ao mercado, dentre as quais estão Ghost Recon e Splinter Cell. Nem conferi as últimas aventuras de Sam Fisher, mas estão dizendo que o próximo Splinter vai ser muito melhor do que os anteriores.

Tem um trabuco denominado "Red Steel", pro Wii, que talvez ganhe sequência também. Eu digo "trabuco" porque acompanho exatamente a mesma opinião das críticas não favoráveis a ele : o jogo é bem tosqueira, farofa das boas, tanto em termos de gráficos quanto de jogabilidade. Teve boa recepção nas vendas, mas não se engane : leia minuciosamente as críticas e leve-as a sério, porque o game não vale a pena. Nem vai fazer falta se não for lançado, a menos que reformulem muuuita coisa. O potencial do Wii merece mais, e nosso senso de diversão agradece.

Abrátzo

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

GTA : Chinatown Wars, pro Nintendo DS (!!), tá chegando

Fica difícil imaginar um game da franquia Grand Theft Auto no universo Nintendo, qualquer que seja o console. Existe uma versão do GTA para o finado Game Boy Advance que nos remete àqueles GTAs antigos, com câmera aérea e jogabilidade aberta. Mas é possível, e o resultado é otimista.

É claro que o portátil da Big N não consegue suprir o poderio gráfico oferecido por GTA IV nas plataformas domésticas. No entanto, os irmãos Houser (criadores da série) e a equipe da Rockstar estão trabalhando duro para dar aos gamers uma apresentação estilosa - graficamente falando - e um enredo de ponta, ambientado na mesma Liberty City de GTA IV.

Tudo gira em torno do bairro oriental "Chinatown", ou seja, no mínimo haverá conflitos familiares - entre máfias locais - e intrigas que envolvam sede por vingança, tal qual nos outros títulos da franquia.

O legal é poder utilizar os recursos do DS para se divertir na cidade : a touch screen permitirá que desenhemos o trajeto desejado para que o PDA indique o caminho mais correto. Atalho indispensável, diga-se de passagem. Outra coisa bacana é a possibilidade de usar o microfone da parafernália : basta assobiarmos (sim, de verdade) para que um táxi encoste, por exemplo. Haverá mais funcionalidades, mas a Rockstar se conteve para não estragar surpresas.

É esperar pra ver, e eu tô confiante. Nenhum GTA sai errado : todos dão certo e vendem que nem pãozinho quente de manhã na padaria. Todos, sem exceção.

Abrátzo

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Momento didático (clichê) - reforma ortográfica do português

Foi aprovada no ano passado e começa a valer este ano : as mudanças na língua escrita do nosso português vão confundir muitos durante muito tempo. Pode me colocar bem no topo dessa lista, pois sou bem ortodoxo e, particularmente, preferia as coisas do jeito que estavam. Mas devemos nos adaptar.

A pior parte para mim foi a exclusão do acento agudo nos ditongos éi e ói, comuns em palavras paroxítonas, aquelas em que a penúltima sílaba leva acento. É muito estranho escrever alcatéia, platéia, odisséia, paranóia, jibóia, jóia, dentre tantas outras palavras, sem acento. Jóia ! Joia. Aff....e aí, jôia ? Haha, não gostei nadica, só que é preciso se acostumar. Mas atenção : essas mudanças só valem para a língua escrita, não afetando nenhum aspecto da língua falada.

Até agora, na verdade, não consegui me adaptar a todas as mudanças, sempre tenho que recorrer a algum livreto para consultar as dúvidas corriqueiras que porventura possam surgir. É claro, se tudo continuasse como antes, supimpa; mas as coisas mudaram, numa pretendida unificação da ortografia dos países que tenham o português como idioma oficial. De cabeça, logicamente, vem Portugal e Brasil, mas me lembro também de Moçambique e Angola, países que têm o sotaque bem diferente do nosso. A escrita é parecidíssima, e esses acentos já não existem lá também.

Mas nem só de críticas vivem as mudanças : o alfabeto passa a agregar as letras K, W e Y. E a extinção da trema também é bacana, pois simplesmente facilita a escrita daquelas palavras que nos interrogavam sobre o uso ou não da trema. Ainda bem que não afeta a fala, senão pronunciaríamos consekência, frekência, sekestro, trankilo...hehe.

O circunflexo é outra espécie em extinção : nada de acento nas junções êem e ôo(s). Dêem, crêem, lêem, vôo, enjôo...tudo isso não tem mais acento. Também veio a nosso favor, porque era fácil se confundir : "o circunflexo vai no primeiro 'o' ou no segundo ? Como ?". Simples : não há mais acento.

O hífen também recebeu mudanças. Regra que não dá pra esquecer : sempre usar hífen diante de h. Super-homem, mini-hotel, por aí vai. Vou explicar a curto e grosso modo para não ficar difícil, pois essa parte dos hífens é bem chatinha. Continuando : sem hífen quando as vogais forem diferentes. Exemplos : autoescola (prefixo "auto", terminado com "o", e sufixo "escola", que começa com "e", ou seja, vogais diferentes, junta tudo!), anteontem, infraestrutura etc. E quando as vogais são iguais, simples : põe o hífen ! Micro-ondas (pois é, tá separado agora), contra-ataque, anti-inflamatório etc.

A mesma regra vale para consoantes : se forem diferentes, deixa tudo junto. É o caso de intermunicipal, supersônico (pois é, sem separar ! Estranho, não é?) etc. Direitos iguais : se as consoantes forem iguais, separe com o hífen. Veja : inter-regional, hiper-requintado etc. Só é chato, mas não tão difícil. O pior é ter que se lembrar dessas mudanças na hora H. Só o convívio vai nos habituar a isso.

A pegadinha "mór" vem agora : quando o prefixo terminar em vogal e a continuação começar com r ou s, duplicam-se essas letras. Veja a diferença na escrita : ultra-som virou "ultrassom"; mini-saia virou "minissaia"; semi-reta virou "semirreta", e por aí vai. Isso é complicado, mas, se você observar bem, verá que não é tão difícil. É só lembrar : r ou s, tira o hífen e duplica. Pronto.

Agora não vou lembrar todos de cabeça, mas usa-se sempre o hífen em prefixos como ex, pós, recém, pré, pró...ou seja...você sempre vai escrever ex-marido, pós-vendas, pré-compra, pró-ativo, recém-nascido etc.

É, eu disse que não era a mais difícil, e sim a mais chata. Eu vou demorar um bocado para me acostumar a tudo isso. É bom sempre ter um guiazinho por perto...

Ufa ! Se tiver mais, eu aviso.

Abrátzo

terça-feira, 13 de janeiro de 2009

(Minhas) Primeiras impressões do novo Prince of Persia

E a Ubisoft mudou da água pro vinho com o novo príncipe das arábias. Não que esteja estranho, longe disso, está apenas, humm, diferente. Ou excêntrico, como prefiram, mesmo conceito que o consagrado da arte "Okami" recebeu.

Será que são os gráficos em cell-shading que causam essa impressão ? O fato é que o visual cartunesco realmente dá um ar inovador pra coisa. Parece que revitaliza a série ou a diferencia da concorrência. O novo game da Ubisoft, que não tem nenhuma relação com a trilogia anterior, prova que é possível ser diferente sem ser chato ou boçal.

Desta vez, o herói conta com a ajuda da parceira Elika, que, particularmente, foi a carta na manga da Ubisoft Montreal : a interação entre os dois personagens é incrível. Interação que digo é tanto a ativa, em que temos de apertar certos comandos para acionar a ajuda da companheira, como a passiva, em que simplesmente apreciamos os diálogos entre os dois personagens, com excelente dublagem. A história, aliás, não seria nada sem eles : tudo é explicado pra gente através da comunicação entre os dois heróis, além das cut-scenes (em tempo real) sensacionais.

Ainda não passei por muitas lutas, mas, pelas poucas que tive, percebi que elas estão realmente mais "profundas", termo que a própria Ubisoft utilizou para divulgar o game antes do lançamento. Os botões, se apertados na sequência correta dos combos, desencadeiam uma série de movimentos acrobáticos que agradam os olhos de quem vê. É um verdadeiro colírio : o príncipe salta, desce com espadada, utiliza o corpo do inimigo para tomar impulso e retorna com outro golpe, por aí vai. E tudo isso intercalado por cenas de ação em câmera lenta, muito legal. Não vi nada de "combates chatos", como li por aí. So far, so good.

O game empolga marinheiros de primeira viagem, pois é relativamente fácil (pelo menos até onde cheguei) e os comandos são bastante amigáveis. Há muita exploração e itens escondidos para os que gostam de longevidade. Vale a pena conferir !

Abrátzo

sábado, 10 de janeiro de 2009

Correção para Gears 2 anunciada, finalmente !

Ufa ! Gears of War 2 é um épico dos games, nasceu reluzente, mas os bugs presentes no jogo - principalmente nas partidas multiplayer - são um verdadeiro estorvo. Chegam a ser martirizante.

Jogando no modo co-op, por exemplo, o desconforto é onipresente. Graças ao auxílio do meu caríssimo amigo Thiago - vulgo Adonis kill -, que também sugeriu a publicação deste post, deu pra fechar a obra na dificuldade "Insane", que, como a própria denominação sugere, é insanamente irritante - em alguns pontos é bem frustrante, mas nada que uma tentativa atrás da outra não resolva.

E é justamente no modo co-op que o game perde um pouco do brilho : bugs primários se manifestam nas mais variadas formas. Joguei como Dom e, em alguns trechos, ele simplesmente voava. Aí eu ia parar na outra ponta da fase, sem mais nem menos. E quando estávamos em algum trecho em movimento, como o barco flutuante ? O cara andava todo bugado, parecendo a Samara do filme "O Chamado". Credo....pior mesmo era quando a sniper ficava com munição ilimitada. Poxa, ótimo ! Mas espera. Foi dar o primeiro tiro para perceber que minhas balas simplesmente não atingiam o Locustzinho....ou seja, a arma ficou ali na minha mão, bugada, com munição infinita e indolor. Há !

São inúmeros os trechos em que eu falava pro Adonis : "ah, volta, volta, tá bugado, buguei aqui". A recíproca é verdadeira, pois quando não era comigo, era com ele.

Tomara que essas complicações estejam com os dias contados, pois a Epic anunciou uma atualização que promete corrigir ou minimizar os bugs. Deve ser disponibilizada em breve na Live.

Agora meu vocabulário de palavrões foi praticamente gasto com os bugs pelos quais já passei, mas beleza, bora jogar de novo depois.

Serrar relaxa.

Abrátzo